1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как создаются настольные игры

Крауд на настолки — как издать игру своей мечты. Часть 1

Наверное любому настольщику в один прекрасный момент приходит в голову идея, что он может создать крутую (если не гениальную) настольную игру, которую с руками оторвут в его стране и купят все зарубежные издательства. У некоторых идея идет дальше первых набросков и доходит до прототипа. Далее дорог три — забросить это дело, «продаться издателю» или издаваться самому. Так как продавать квартиру или машину или занимать деньги в банке под 40% никому неохота, то решение всплывает единственное — краудфандинг.

Я прошел этот путь не один раз и на примере моей новой настольной игры готов разделить с читателями свои успехи и отметить ошибки. Крауд кампания на момент написания этого текста только началась, поэтому каждая часть по сути является реалтайм трансляцией. Итак, поехали:

Часть 1 – Что делать «До»

Собрать заранее деньги на выпуск чего-то мечта любого бизнесмена – не надо брать кредиты, не надо вкладывать «свои», сразу есть и аудитория продаж, а значит не нужен склад, возня с реализацией товара и прочие «радости».

Смотря на миллионные успехи коллег по цеху можно подумать, что все делается очень просто и быстро: нашел крауд-площадку, нарисовал несколько рендеров, разместился на ней и все – спонсоры будут вставать в очередь, чтобы заполучить денежные средства. Но увы реальность далека от этих мечт.

Начнем с подготовки проекта (мы все будем рассматривать на примере моего проекта «Не закороти Цепь!»: https://crowdrepublic.ru/project/1018337/Ne-zakoroti-Cep ).

Надо понимать, с чем вы будете выходить на крауд. Игра должен быть интересной, необычной и его хотелось бы приобрести. Она должна обладать какими-то уникальными характеристиками, которых нет на рынке и которые нельзя получить «прямо сейчас». Спонсоры должны понимать, зачем им вкладывать свои средства и ждать по нескольку месяцев. Увы сейчас краудфандинг часто подменяется понятием «предзаказ», но мы говорим именно о случае, когда вы получите средства, которые только вложите в производство. В моем случае это была обучающая настольная игра по электротехнике. По механикам игра достаточно стандартна (вспомнить тот же Каркассон, Колонизаторов, Карубу, Шакал, Индиго, Цуро и т. п.), но применить в ней для подсчета очков и как сеттинг электрические компоненты и схематику электроцепей было как раз тем необычным и привлекательным. Продукт и семейный, и обучающий, и интересный. Опять же сама игра должна уже быть готова к производству – в моем случае игра разрабатывалась и тестировалась с 2015 года и только в 2019 году я рискнул вывести ее на крауд.

2. Выбор площадки.

Понятно, что всем хочется на Кикстартер, но это уже другой «уровень», поэтому остановимся на основных российских площадках. Две «универсальные» — Бумстартер и Планета.ру. На первом платное размещение и опции продвижение (в среднем от 5 до 8 тысяч начальный пакет), на втором больше упор на социальные проекты, музыку, книги и кино. То есть аудитории для настольной игры есть на Бумстартере, но по опыту ее мало на Планете. Есть специализированные площадки, а также площадки у платежных систем. В моем случае это была площадка CrowdRepublic, которая специализируется именно на настольных играх. Но из-за этой узкой специализации она предъявляет высокие требования к проекту – у вас должен быть и план производства и бизнес план и медиаплан.

Начнем с того, что любое размещение на краудплощадках затратно. Хотя бы из-за комиссии, которую возьмет площадка и налогов. В моем случае это 10% площадке + 6% налога (у нас ИП на УСН «доходы»). Эти 16% надо учитывать в итоговых доходах, которые вам останутся на производство. Бумстартер возьмет 3.5% (но помним о платном размещении), Планета.ру 15% при сборах 51-100% и 10% при пересечении планки в 100%

Также надо понимать, что спонсоры не готовы платить планируемую розничную цену и вам необходимо дать им хорошую скидку (в пределах 20-40%) от розницы или заинтересовать их какими-то эксклюзивами.

Поэтому составления бизнес-плана и определение ценовой политики является обязательным условием, чтобы не получить убыток.

Также вопрос «сколько собирать?». Неопытному автору проекта кажется, что надо собрать 100% и тогда дело в шляпе, но на деле это опасное заблуждение – собрать неизвестному (да часто и известному) проекту такой процент удается не всегда, а это означает, что вы потеряете средства из-за неуспешности крауда. Некоторые площадки просто закрывают проект, но в случае Бумстартера вы теряете взнос за старт проекта, а в моем случае я должен был заплатить 5% от собранной суммы.

Ставить же сумму небольшую… Тут надо понимать, что после окончания проекта вам надо будет где-то брать оставшиеся средства на производство. Считается оптимальным ставить примерно 30% от требуемой суммы, 50% уже будет сопряжено с риском.

Также не надо забывать о доставке – ее можно собирать или в рамках крауд проекта или позже. Если сумма за доставку капает в «общий котел», то можно впасть в эйфорию и в итоге остаться без средств на пересылку (обычно это 300-500 р. для настольной игры). Я имею свой интернет-магазин, поэтому доставку решено было вынести «за крауд» и сэкономить на комиссии.

Итак – вы все посчитали, у вас есть все цифры, вы списались с производителем и поставщиками и прикинули цены, посчитали доставку и все затраты.

Без предварительно собранного сообщества невозможно запустить крауд-кампанию. Сбор «поклонников» проекта надо собирать заранее. У нас это были покупатели наших предыдущих игр, подписчики страниц Издательства в соцсетях, а также люди, которые оставили заявку на предзаказ игр. Надо быть реалистом и понимать, что конверсия сообщества и предзаказов будет достаточно низкой и на деле это даст только часть необходимой стартовой аудитории. Рекомендуется начинать сбор аудитории за год-полгода, участвуя в профильных группах, конкурсах, мероприятиях, обсуждениях. Вы можете подогревать интерес, заранее объявив анонс игры и ведя «дневник разработки». То есть ваша задача набрать как можно больше тех людей, которые потенциально готовы купить вашу игру. Подписка на рассылки, каналы в Ютубе и т.п. также будут хорошим подспорьем.

Ни один крауд не обходится без новостей и рекламы. И вам необходимо ЗАРАНЕЕ продумать, как и где вы будет размещать новости, кто будет вашими инфопартнерами, где запускать рекламу (и выделить на нее бюджет) если не будут справляться бесплатные каналы продвижения и какие статьи, видео и т.п. будут необходимы как для крауд-кампании, так и для ее течения.

В моем случае игра новая (в отличие от массовых локализаций), поэтому видеообзоры мы не делали (пошли на этот риск), а иначе надо за 2-3-4 месяца иметь прототипы, которые после договоренностей надо разослать по блогерам и получить нужный контент.

6. Договор с площадкой.

Когда у вас есть вышеперечисленное, вы можете связаться с площадкой. Бумстартер и Планета.ру берут любые проекты, КраудРепаблик же нет. У нас переговоры и согласование шло почти 2 месяца, пока мы согласовывали договор, награды и шла пересылка оригиналов документов. Из-за этого планируемый старт «в начале февраля» затянулся почти на его конец.

7. Подготовка крауд-кампании на площадке.

Как только у вас все согласовано, и вы получили доступ к площадке, необходимо разместить информацию о проекте. Для этого вам нужны: а) видео о проекте б) графика в) текст.

Все это должно быть «продающим» и отражать информацию о вашей игре – что это такое, что получает спонсор, какие условия доставки и какие «плюшки» он может получить на крауде, чтобы ему было интересно вкладываться в проект (от цены до супер-комплектации).

Если вы не умеете это делать сами, то к моменту размещения вы должны это уже иметь заказанным, полученным и готовым к верстке на движке площадки.

Читать еще:  Как целоваться по французски

Также у вас должны быть определены все награды спонсорам.

8. Модерация и запуск.

Все готово, вы нажимаете на кнопочку «модерация» и… Проект запустят в лучшем случае через 3-4 дня. Вы также должны были перед этим (ой, а я забыл это сказать ☹) выбрать срок проекта (обычно это 30-40 дней) и дату запуска. По дате решайте сами, но лучше, чтобы это был не понедельник и не пятница-выходные. Хотя некоторые проекты успешно запускаются и в эти дни. Также вам могут не одобрить проект, и вы будете исправлять ошибки в нем по подсказкам представителей крауд-площадки. И вот заветное «все запускается» уже у вас, дата определена, есть заветная ссылка на проект и у вас есть 2-3-5 дней перед этим.

А вот теперь начинается работа над самим краудом и следующие стадии «Пред» и «Запуск»

Но это уже история на вторую часть (со слайдами и реальными графиками).

Задавайте вопросы — постараюсь на них ответить, так как у меня сейчас это юбилейный 10 крауд (из которых до него успешными были только три) и опыта «набивания шишек» предостаточно 🙂

Если вы хотите издать свою игру

Издательство Hobby World постоянно ищет новых авторов с оригинальными идеями игр. Если вы считаете, что ваш проект должен быть издан именно нашим издательством, отправьте полные правила вашей игры и примеры игровых компонентов на почту newgame@hobbyworld.ru

В теме письма укажите своё имя (никнейм), название вашей игры. Приложите правила в формате Word (.doc, .docx, .rtf) или .pdf; фотографии или макеты игровых компонентов каждого вида (поле, карточки, планшеты, жетоны и т. п.). В тексте письма и/или на первой странице правил укажите следующие данные об игре:
• возраст, длительность партии и количество игроков;
• краткую информацию, о чём игра (например, если говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья);
• рассказ о базовой механике: на чём строится игровой процесс (геймплей) в игре, какие уникальные механики в вашей игре есть (сейчас практически любая игра без уникальных механик не издаётся);
• полную комплектацию игры (для издателя важно понимать, сколько денег ему надо будет вложить в производство и что именно ему придётся производить. Особо уникальные компоненты, например 100 уникальных миниатюр, производить дорого).

Правила игры должны быть полными — такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.

Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.

Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.

Обычно мы отвечаем авторам в течение месяца, но в зависимости от загруженности сотрудников этот срок может меняться.

Полезные ссылки

1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»

FAQ

Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:

  • авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  • издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов.

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

Присылайте игру в издательство в электронном виде.

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также необходимы полные правила игры и примеры игровых компонентов, хотя бы в черновом оформлении. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG. Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы — и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы — сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

Вышлите мне авторский договор для изучения!

Текст авторского договора является коммерческой тайной каждого издателя. Издательство предоставит вам текст договора только в том случае, если ваша игра ему интересна.

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

Читать еще:  Как получить деньги за акции

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне — в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

Сколько игр из тех, что присылают авторы, добираются до издания?

Менее одного процента.

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

По вопросам издательства и оптовых заказов:

105005, Москва, ул. Бауманская д. 11 стр. 8

Как создать и продать настольную игру

Реальная информация о ситуации на отечественном рынке настольных игр из первых рук, описание процесса создания игры, перепись грабель и схема монетизации.

Кому: авторам настольных игр, разработчикам компьютерных и мобильных игр, желающих портировать их в настольный формат, тем, кому интересно как розница работает изнутри. И тем, кто просил подробности в прошлом топике про Старкрафт.

Кратко:
— Ситуация на рынке и оценка его ёмкости
— Почему важно сразу работать с крупным игроком
— Грабли разработчиков
— Расчёт монетизации и установка цены на продукт
— Аутсорсинг в Китай и другие замечательные страны
— Издание игры за рубежом
— Что нужно сделать, чтобы крупная розничная сеть полюбила ваш продукт

Ситуация на рынке

Российский рынок игр развит достаточно интересно: у нас когда-то была культура настольных игр, в каждом доме были шахматы или шашки. Для сравнения: в Германии, например, дома могут оказаться целые десятки игр. У нас же далеко не каждый знает, что есть настольные игры кроме Монополии и шахмат.

На текущий момент ситуация на рынке выглядит так:

  • Покрыто только около 20-30% рынка, то есть ближайшие годы объёмы продаж будут расти.
  • При этом — достаточно высокий уровень конкуренции между отдельными игроками. Например, в Москве и Петербурге сейчас, фактически, идёт война цен. Разумеется для покупателей это выгодно.
  • Игры стоят во многих магазинах от Детского Мира до книжных, причём разница цен может достигать 50%. В неспециализированных магазинах игры продаются очень и очень медленно: отчасти это вызвано тем, что они там никак не представляются покупателям, отчасти — не очень выгодным для конечного клиента предложением.
  • Реальные продажи показывают только сетевые игроки. К примеру, до того, как мы развили сеть, было сложно представить, что большая часть неспециализированных магазинов обладает действительно малой конверсией по сегменту.

Модель «чем больше, тем больше»

Очень важным фактором является то количество игр, которые вы продаёте для последующего увеличения продаж. Каждая проданная игра — это реклама для всех ознакомившихся игроков, а значит — ещё одна-две продажи. Человек берёт коробку домой, играет с друзьями — и они быстро приходят за уже знакомой штукой в магазин.

Это значит, что если вы хотите издать настольную игру, вам сразу же нужно работать с одним из крупных игроков, способным обеспечить максимальные продажи по количеству коробок.

Печатать партии до 500 штук (для средней игры), как правило, нерентабельно: цена экземпляра становится слишком высока. При этом далеко не каждая сеть может продать игру в таком количестве в разумные сроки.

Предположим, вы выпустили среднюю игру по средней цене, которая не будет пользоваться бешеным спросом: это либо игра на «четвёрку», либо хорошая нишевая игра на любителя. По статистике, она будет уходить у нас со скоростью около 2-3 тысяч коробок в год, причём процентов 90 из этого числа будет продано не нашими партнёрами типа Союза и других сетей, а именно специализированными магазинами, где игру смогут показать и рассказать про неё. И где она не будет конкурировать, скажем, с походом в кафе, книгой или новой рубашкой.

Ещё одной интересной особенностью рынка является завышенность прогнозов по играм на момент издания. Наша практика показывает, что продажи даже хитовых играх в прогнозах (на переговорах) существенно завышаются.

Позиционирование игры

Для начала нужно сфокусироваться на аудитории своей игры. Вам нужно ответить на два вопроса: для какого возраста и пола игра (причём с точностью до года, например, для мальчиков 12 лет) и к какому жанру её отнести. Первое важно для формирования кейса продажи у продавца (кому конкретно и для чего продавать вашу игру), второе — для понимания, в какой стеллаж её поставят в магазине. Если стеллаж будет сложно определить, вашу игру поставят на склад.

С точки зрения цены важно, попадёт игра в категорию «спонтанная покупка» или нет. Для Москвы спонтанная покупка — это всё ниже 1000 рублей. Для Санкт-Петербурга — это примерно 700 рублей и ниже. Для, скажем, Нижнего Новгорода в эту категорию попадают только самые дешевые игры магазина стоимостью от 300 до 500 рублей. Если ваша игра не идёт как спонтанная покупка, она должна быть ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ хороша, чтобы за ней пришли в магазин.

На какие грабли можно наступить

  1. Высокая когнитивная сопротивляемость или, говоря проще, непонятные правила. Это недостаток только в том случае, если игра рассчитана на людей «с улицы»: к примеру, стратегия со сложными правилами может быть объяснена на примере нескольких важных отличий: всё и сразу показывать не нужно. Среднее количество партий, которые будут сыграны в вашу игру — около 6-8. Дальше она будет заменена другой или же просто отложена на полку. Рассчитывайте именно на нормальный уровень игроков.
  2. Обязательно проводите тесты. Сначала на друзьях и знакомых, потом отдайте игру в незнакомую компанию и посмотрите, а потом соберите фокус-группу на 30 человек. Если тесты не очень удачные — меняйте игру: это больно, но нужно.
  3. Переложите риски на издателя. Именно он должен отвечать за качество коробок, правильность количества компонентов в них и так далее. Самостоятельно издавать сложно и недешево. Правда, убедить издателя ввязаться в проект — непросто.
  4. Сравните свою коробку с коробками других игр: не будет ли путаться? Убедитесь, что игра термоусажена (в плёнке): иначе коробки будут восприниматься как открытые. Не продавайте игру в дорожной упаковке (мешочке), сделайте отдельную коробку: продукт должен выглядеть как подарок. При проектировании коробки убедитесь, что она ровно стоит на краю полки и не качается, иначе она быстро переедет в самые плохие места выкладки.
  5. Может ли человек с улицы, глядя на вашу коробку, ответить на вопросы: «Для меня ли эта игра? Про что она? Почему я должен её выбрать?»
Читать еще:  Что изучает термодинамика в химии

Как считается цена

Обычные условия поставок игр в крупные сети — скидка 45-50% от розничной цены. Это значит, что если ваша игра стоит 2000 рублей, то её оптовая цена составляет около 1000 рублей, а себестоимость — где-то в районе 600-700.

Что получаете вы лично

  1. Фиксированную сумму за продажу прав на игру. Обычно это стоимость доли расчётных тиражей за два года.
  2. Выкуп лицензии на год с правом продления: обычно это стоимость доли от тиража за год.
  3. Процент от каждого тиража в момент его печати. Как правило — это 10% от оптовой цены при предоставлении издательству полного прототипа (с дизайном) или около 3-5% за идею с описанными правилами и механиками. Главное учтите — «голые» идеи никому не нужны: без прототипа они никому не интересны в принципе.

К примеру, автор Манчкина получает около доллара за коробку. Это много, учитывая его тираж, но это очень мало, учитывая тираж вашей новой игры.

Наши партнёры — издатель «Магеллан» — предлагают 10% авторских отчислений от оптовой цены тиража при том, что игра проходит тесты и соответствует критериям качества. Критериев много, но главный — игра должна быть чем-то новым и очень интересным в своей категории. Отчисления идут по факту выпуска тиража, а не выполненных продаж: то есть даже если всю игру после выхода из цеха разом сожрёт колорадский жук, вы всё равно получите деньги.

Выбор производителя

Как правило, каждый производитель работает с одной «своей» или несколькими партнёрскими сетями. Разумеется, чем важнее товар для сети, тем лучше он будет продвигаться в ней: соответственно, выбирая производителя, вы выбираете и сеть. Если вашу игру издаёт «Магеллан», вы получаете приоритетные условия у нас (а наша сеть — первая среди специализированных магазинов по объёму розничных продаж в РФ).

Второй вопрос выбора производителя — это качество печати. Просто посмотрите линейку игр конкретного издателя и ответьте на вопрос: вас устраивает всё в исполнении игр? Взгляните на коробку, проверьте, были ли проблемы с вёрсткой и так далее. Неверное оформление коробки или слабый дизайн — это существенный минус в продажах.

Печать в Финляндии и заказ в Китае

Отечественные типографии практически никогда не могут обеспечить нужный уровень качества. Проблемы бывают самые разные: от неправильной вырубки или биговки до классического «плывущего» цвета. Часть отечественных журналов, к примеру, решает проблему просто: печатается в Финляндии или в других странах.

Кроме того, у нас почти нигде не делают фигурки, каунтеры и серьёзные игровые поля. На практике это означает три возможных варианта издания:

  • Заказ «под ключ» в Китае. Это хороший вариант, если вы умеете формулировать точное техническое задание и знаете, как проходить таможню. При тиражах меньше 3000 (для игры средней ценовой категории) заморачиваться просто нет смысла. Нужен человек «на той стороне», способный контролировать качество. Это путь крупных игроков.
  • Заказ части компонентов в Китае. Аналогичная ситуация, но уже проще в плане доставки. С некоторой попытки вы найдёте правильных поставщиков.
  • Изготовление в РФ, но с чётким контролем качества. При подписании договора внимательно обозначайте критерии приёмки и очень тщательно проверяйте весь тираж от начала до конца (да-да, верх, низ и середину стопки). Основные проблемы — техническая невозможность изготовления чего-либо, проблемы со сроками, дорогие небольшие тиражи.

Интересно, что отечественные коробки могут иметь очень большие люфты между корпусом и крышкой: если у вас есть мелкие фишки, нужно либо класть их в пакеты или на ложементы, либо думать об альтернативных способах изготовления коробок.

Выход на мировой уровень или локализация

Локализация иностранной игры у нас — это всегда выгодный шаг, так как популярность продукта уже доказана в другой стране. Другое дело, что качественная локализация требует достаточно серьёзных усилий, сопоставимых с затратами на выпуск новой игры. Локализация обычно выполняется по лицензии аналогично схеме, описанной выше в разделе про авторские отчисления.

Если вы хотите самостоятельно издать свою игру на Западе, то учтите, что ситуация несколько жестче, чем кажется авторам. Идея игры (правила + прототип без дизайна) стоит от 300 до 1000 долларов максимум. Прототип с дизайном — раза в два-три дороже. Покупка готовой игры осложняется необходимостью доказывать её популярность: в результате при любых вариантах издатель получает все сливки в случае успеха, а вы — нет. Единственное исключение — если ваша цель — сыграть на раскрутку имени, а не на прибыль. Автор крайне редко получает прибыль с первой игры.

Как поставиться в крупные сети. Переговоры и особенности.

Презентация игры выполняется не по принципу «вот, посмотрите, какая она классная», а должна отвечать на следующие вопросы:

  • Чем игра лучше других игр категории;
  • Почему она будет хорошо продаваться;
  • Чем она понравится конечному клиенту;
  • В какой конкретно категории она будет лежать;
  • Почему за этой игрой в магазин поедут люди (и какие).

Сеть хочет получить от игры прибыль и, что важнее, сделать так, чтобы игра понравилась клиентам, которые всегда связывают положительные ощущения от покупки с самим магазином.

Второе что интересно сети — это то, как игра будет объясняться. Обычно на это есть 25 секунд: если там что-то замудрёное, то лучше заранее продумать мини-презентацию. Для примера предлагаю объяснить игры «За бортом», «Кухандель» или «Замок на все времена» за 25 секунд каждую. Медленно и спокойно, чтобы клиент понял.

После постановки игры в сеть вам нужно предоставить демонстрационные образцы (открытые коробки) на каждую точку, а также обучить всех продавцов играть в вашу игру. Так вы сильно повысите шансы продаж.

v 1.0b

Первая неделя продаж — это покупки для критики. Первые 10 коробок будут куплены исключительно для того, чтобы успеть первым написать критический обзор (причём обзоров будет раза в три больше, чем по факту купленных коробок), поэтому просто не обращайте внимания. Реальные отзывы пойдут через неделю-две, на них уже реагируйте в полную силу.

Если в игре есть проблема — стоит немедленно сообщить всем, в чём она, как определить, есть она или нет в конкретном издании, отозвать тираж и объяснить, как заменять игры тем, кому они уже проданы.

  1. Придумать идею
  2. Определить чёткое позиционирование (цена, сегмент, отстройка от конкурентов)
  3. Сделать прототип «на салфетках»
  4. Протестировать его с друзьями
  5. Выбрать издателя
  6. Показать прототип без арта издателю и на той же встрече — представителям партнёрской сети
  7. Уточнить позиционирование, решить вопрос оформления игры
  8. Подписать договор, регулирующий управление правами и отчислениями с тиражей
  9. Пройти финальные тесты на большом количестве различных игроков (в частности, по балансу)
  10. Показать игру продавцам сети и пережить первую неделю критики

Если есть вопросы или вы уже хотите предложить игру для издания и продаж — пишите мне в личку или на info@mosigra.ru (туда вот так: «Здравствуйте, я автор игры, хотел бы встретиться с вашим руководством, вот мой телефон»).

Вот тут в обзоре можно посмотреть некоторые нишевые игры.

Источники:

http://pikabu.ru/story/kraud_na_nastolki__kak_izdat_igru_svoey_mechtyi_chast_1_6547580
http://hobbyworld.ru/faq
http://www.mosigra.ru/blog/id2%D0%A1100000823/

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector